Quem é o nerd?

Tipicamente tímido. Usa óculos. Camisa xadrez pra dentro da calça. Morre de medo de falar com as pessoas. É inteligente e viciado em videogames e ficção científica. Não! Desconstrua agora mesmo essa imagem de um nerd que você tem. Hoje vamos falar do nerd de verdade, um cara absolutamente normal.

Assim como em qualquer “tribo” da sociedade, alguns traços no estilo da pessoa permitem determinarmos o grupo em que ela está inserida. Com os geeks isso não é diferente. Usualmente o nerd usa camisetas estilizadas com estampas temáticas de filmes, séries e jogos.

Sem qualquer ligação com a timidez, o nerd é todo aquele que gosta muito de conteúdos geeks, como filmes, séries, games, animes, é amante de tecnologias e outras coisas mais. Existem nesse grupo homens, mulheres, altos, baixos, magros, gordos e pessoas de todas as cores. Não há estereótipos. Não há padronização de traços e características físicas.  Surpresa: eles não são necessariamente os CDF’s de suas turmas de escola, como antigamente era associado.

O nerd se relaciona muito bem com as pessoas. Além das formas de envolvimento comuns à todos, existem feiras e eventos que reúnem milhares de geeks no mesmo lugar. É o caso das convenções de animes e videogames, existentes no mundo todo e responsáveis pela integração de pessoas de diferentes regiões. Também é importante ressaltar a prática do cosplay, que é cada vez mais abrangente, e consiste na fantasia e interpretação de personagens diversos.

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Convenção de cosplayers

Como muitas pessoas fazem parte deste grupo, há tendência para que elementos da cultura nerd surjam na mídia tradicional. É o caso da série “Big Bang Theory”, que já está em sua nona temporada, com personagens e temas geeks. Além disso, o sucesso do game “Pokémon Go”, o recente boom da franquia Star Wars e o sempre presente frisson da saga Harry Potter evidenciam o poder da comunidade nerd.

Por isso, a partir de agora, enxergue seu amigo nerd de maneira diferente. Ou então, se você é o nerd de sua turma, relaxe e sinta-se natural. Nossos gostos nos definem, e gostar de tecnologias, ficção científica, jogos, filmes, séries e revistas em quadrinhos não é nenhum crime. É como ser skatista, surfista, roqueiro, ou qualquer outra coisa. Se você realmente curte um estilo, procure fazer amigos que também curtem e seja feliz!

 

Como os Super Heróis conquistaram as telonas

Desde a década de 60 o universo dos quadrinhos é retratado em seriados para a televisão. Algumas dessas produções acabavam indo às telonas, mas, em sua maioria, eram retratadas como produções infantis e sem seriedade.

Fato é que, por diversos motivos, os heróis sempre fizeram a cabeça da garotada, mas dos marmanjos também. Muitos deles se tornaram marcas de sua época, como o Capitão América, por exemplo, que surgiu como símbolo de luta na Segunda Guerra Mundial.

Nas HQ’s, as duas principais editoras (Marvel e DC Comics) têm publicações para todos os públicos. Do mais divertido, como Homem Aranha, ao mais sério, como Batman, os heróis encantam a todos. Com tanto sucesso, era de se esperar que alguns deles estrelassem no cinema, não é?

E realmente vários heróis estrelaram filmes de Holywood. Nas décadas de 70 e 80, foram lançados títulos como Superman I, II, III e IV, Capitão America I e II, The Flash, Justiceiro e por aí vai. No entanto, as produções eram muito infantilizadas, distorcendo o verdadeiro espírito dos gibis.

Para exemplificar a infantilidade e falta de seriedade com os heróis nas telonas, vamos analisar duas sequências diferentes de filmes do Batman:

QUADRILOGIA (década de 90) – FilmesBatman, de 1989, Batman – O Retorno, de 1992, Batman Eternamente, de 1995 e Batman & Robin, de 1997

Dirigidos por Tim Burton e Joel Schumacher, estes filmes trouxeram os atores Michael Keaton, Val Kilmer e George Clooney no papel de Bruce Wayne. Os vilões foram interpretados por nomes como Arnold Schwarzenegger (Sr. Frio), Jim Carrey (Charada) e Tommy Lee Jones (Duas-Caras). Só pelo elenco envolvido dá pra ter uma noção da pegada desses filmes. Essas produções exploravam um lado mais divertido e colorido, com enredos leves, que contornavam as origens sombrias das personagens.

1995
Jim Carrey como Charada e Tommy Lee Jones como Duas-Caras em Batman: Eternamente, de 1995

TRILOGIA (Christopher Nolan) – Filmes: Batman Begins, de 2005, Batman: O Cavaleiro das Trevas, de 2008 e Batman: O Cavaleiro das Trevas Ressurge, de 2012

Dirigidos por Christopher Nolan, os três filmes trazem Christian Bale como protagonista. Os vilões ficam com Heath Ledger (Coringa), Liam Neeson (Ra’as al Ghul), Cillian Murphy (Espantalho), Aaron Eckhart (Duas-Caras) e Tom Hardy (Bane). Além disso, destacam-se os nomes Morgan Freeman (Lucius Fox), Gary Oldman (James Gordon) e Anne Hathaway (Mulher Gato). Novamente o elenco permite uma análise do tom adotado pela trilogia. Altamente sérios, violentos e profundos, os filmes dirigidos por Nolan são sombrios e evidenciam as diferentes nuances psicologias de cada personagem.

2008
Heath Ledger como Coringa, em Batman: O Cavaleiro das Trevas, de 2008

Além das produções da DC Comics, no universo cinematográfico da Marvel existem mais filmes de grandes bilheterias. O primeiro a reinventar a categoria foi Blade, de 1998. A produção deste longa permitiu uma série de outras iniciativas, como a trilogia do Homem Aranha, os filmes dos X-Men e outras produções. Tantos lançamentos levaram à outra revolução na indústria, desta vez em 2008, com  “O Homem de Ferro”, estrelado por Robert Downey Jr.

A responsabilidade dessa película era grande, pois abria um novo leque de estreias, que seguem até hoje. Os filmes da Marvel não retornaram às produções infantilizadas, mas trazem tons cômicos ao público. É difícil não rir em algum momento durante a exibição dos filmes, principalmente em “Os Guardiões da Galáxia”, de 2014 e em “Deadpool”, do início deste ano.

O que estamos vendo é um processo de descobrimento dos heróis por parte da indústria cultural. Há não muito tempo, quem gostava de conteúdos geeks como super-heróis, revistas em quadrinhos e jogos era discriminado e sofria preconceito. Mas, ao longo dos anos, viu-se que a cultura nerd também move a economia. Um mercado como este tem muitos seguidores, e logo, gera muitos lucros. Por isso, hoje em dia existem filmes voltados tanto às crianças como aos adultos. Ter dois produtos atingindo dois públicos distintos, significa renda em dobro.

Assim, concluímos que a indústria cinematográfica se apropriou da imagem dos super-heróis de maneira lenta e gradativa. Primeiro, surgiram adaptações de séries televisivas (cômicas). Depois, vieram os vários filmes com apelos leves e infantis. Posterior à isso, o mercado segmentou as produções, mantendo o espaço para conteúdos divertidos, mas produzindo material sério e adulto. Fato é que, onde os super-heróis estiverem, o público os acompanhará. Seja nos gibis, na tevê, no cinema, no videogame ou nos produtos licenciados, o consumo será certo.

Agora que já sabemos como os super heróis conquistaram as telonas, queremos que você nos diga: qual seu filme de super herói preferido, e porque?

Do pixel ao pó

Hoje vamos falar sobre videogames. Ao longo dos anos, percebe-se uma constante preocupação com a qualidade gráfica dos jogos. Mas, hoje em dia, mesmo com gráficos tão avançados, produções com visual retrô são muito populares.

Para entender mais, veja a linha do tempo abaixo, que aborda as diferentes gerações de consoles e suas características gráficas:

1ª Geração de Consoles: 1972~1977 (Odyssey, Pong, Telstar)

Era o início de tudo. Os poucos games dessa época tinham gráficos como os da foto acima. Tudo era pixelado e minimalista. A simplicidade se justificava pela tecnologia da época.

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Pong (1972)

2ª Geração de Consoles: 1976~1984 (Fairchild Channel F, Atari 2600, ColecoVision)

Com microprocessadores de 8-bits, os jogos ficaram com mais cores, e os elementos na tela aumentaram. Dentre os games, surgiram vários segmentos, como aventura, árcade, tiro e outros. As produções começaram a se preocupar mais com o visual das coisas, mesmo que a limitação técnica ainda fosse enorme

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Pacman (1980)

3ª Geração de Consoles: 1983~1992 (Famicom/NES, Master System, Atari 7800)

Aumentando a capacidade dos consoles e ainda utilizando processadores 8-bits, a terceira geração foi responsável pela criação de personagens que amamos até hoje. Além disso, os gráficos estavam ficando cada vez mais bonitos, com mais cores e elementos muito mais definidos. Na foto, “Super Mario Bros”, representa um dos melhores games da época, que possuía efeitos visuais muito bonitos.

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Super Mario Bros (1985)

4ª Geração de Consoles: 1987~1996 (SNES, Mega Drive, Neo Geo)

Com mais potência, os videogames continuavam no universo 2D, mas traziam belíssimos visuais. Os processadores 16-bit possuíam o dobro da capacidade da geração anterior, e jogos ambiciosos como Donkey Kong Country (foto) possuíam recursos 2,5D, que traziam formatos arredondados e perspectiva aos jogos.

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Donkey Kong Country (1994)

5ª Geração de Consoles: 1993~1999 (PlayStation 1, Nintendo 64, Sega Saturn)

Marcada por suas novidades, a 5ª geração introduziu o uso de CD’s como mídias para os jogos, trouxe alavancas analógicas para os controles e o mais importante: trouxe a revolução com o universo 3d. Agora, os games possuíam ambientação totalmente em três dimensões, e o jogador poderia explorar toda a área em 360º. Atrelado a isso, houve uma preocupação em arredondar os personagens e cenários, que no início ficavam mais poligonais do que redondos.

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Gran Turismo 2 (1999)

6ª Geração de Consoles: 1998~2004 (Playstation 2, Xbox, GameCube, DreamCast)

É muito provável que você tenha sido dono de um Playstation 2. Se foi, deve se lembrar de muitos títulos lindíssimos. A ambientação havia sido melhorada ao extremo, e os gráficos eram estonteantes. Houve uma preocupação muito grande nos detalhes. Sombra, luz, água, fogo e expressões faciais estavam muito mais reais. A movimentação se tornou menos robótica, e a física estava mais presente nos games.

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Black (2005)

7ª Geração de Consoles: 2005~2009 (Xbox 360, Playstation 3, Wii)

Uma geração memorável. Com títulos incríveis, o visual dos games parecia não ter como melhorar. Os gráficos impecáveis, e as paisagens, lindas. Por vezes, imagens de jogos foram utilizadas em revistas como fossem fotos reais. A aparência era deslumbrante não só nas paisagens, mas também nos detalhes de cada personagem. A movimentação e fluidez in game era de se surpreender.

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Far Cry 3 (2012)

8ª Geração de Consoles: 2011~Atualmente (Wii U, Xbox One, Playstation 4)

Na atual geração, os detalhes estão potencializados, e o visual surpreende. Agora, os visuais dos games atingem um nível elevado, onde a vegetação também se move, o clima é intenso, os cabelos se mexem e luz e sombra dançam, como na vida real.  Se antes achávamos os gráficos impecáveis, hoje confundimos o virtual com o real.

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The Witcher 3 – Wild Hunt (2015)

Com a linha do tempo acima, conseguimos perceber que ao longo dos anos se tornou cada vez mais forte a preocupação com os gráficos dos jogos. De produções simplistas à visuais complexos, houveram muitas mudanças, sempre levando à inserção de mais detalhes no visual dos jogos, deixando-os mais parecidos com a realidade.

No entanto, durante a sétima geração de consoles, a tendência retrô ganhou força no mundo dos videogames. Foi a época em que Minecraft adquiriu sua fama, e além dele, muitos jogos como Fez, Terraria e Rogue Legacy também fizeram sucesso, justamente por serem trabalhados em gráficos pixelados.

Você deve estar se perguntando o porquê dessa busca por visuais pixelados. A resposta é simples: videogames são como a indústria da moda. Por mais que se inove, de tempos em tempos características antigas voltarão a fazer sucesso. Na moda, esses detalhes clássicos que permanecem fazendo sucesso são chamados de vintage, e nos games, chamamos de retrô. São tendências que surgem quando o mercado está saturado de produtos similares, e alguém decide inovar buscando inspiração em receitas de sucesso do passado.

Particularmente acho bacana essa busca na inserção de elementos clássicos num contexto moderno. Acredito que dessa forma, tanto os jogadores saudosistas quanto os mais contemporâneos são atendidos. E você? Gosta dos visuais clássicos ou acha que eles representam um retrocesso desnecessário?

Queremos saber sua opinião!

Curiosidade: a partir da quarta geração de consoles, se popularizou um macete para se prever a potência gráfica da geração seguinte. A análise das cutcenes dos games permite uma prévia do que está por vir, pois elas apresentam conteúdo bem semelhante aos visuais apresentados anos depois. Faça o teste!

 

Como chegamos ao streaming de músicas e filmes

Você já ouviu músicas num LP? Colocar o disco de vinil para tocar era o que se tinha de mais legal há algumas décadas. Depois disso, vieram as fitas cassete e a possibilidade de gravar as canções do rádio, montando uma playlist de acordo com seu gosto. Um pouco mais pra frente vieram os CD’s, que popularizaram o acesso à música, e rodavam arquivos com extensões próprias. Mais pra frente, os DVD’s permitiram assistirmos mais filmes em casa. Nos dias de hoje, temos serviços via streaming que nos proporcionam acesso à filmes e músicas sem dor de cabeça. Mas como chegamos até aqui?
Nos primeiros anos da década de 2000, surgiu uma terminação de arquivos muito popular, e que você usa bastante: o .mp3. Com ele, era possível gravar CD’s com centenas de músicas, e o tráfegos de áudios piratas na internet se tornou incontrolável.
Se você já baixou músicas ilegalmente, fique tranquilo; todo mundo já fez isso. Para tanto, os programas mais utilizados eram os concorrentes eMule e Ares Galaxy. Eles operavam de modo similar aos aplicativos de bit torrent que temos hoje. Os arquivos .mp3 ficavam em computadores de outras pessoas, que disponibilizavam um atalho de acesso aos arquivos, para ouvi-los e baixa-los.
Nessa mesma época, era muito comum ir à locadora para alugar filmes. Das fitas cassetes aos DVD’s, houve grande avanço na qualidade de imagem e som, e principalmente na comodidade. Está pra nascer aquele que gosta de rebobinar a fita, não é?
O aluguel de filmes era uma alternativa muito bacana para quem não podia comprar as caríssimas mídias originais. Mas, como tudo que é mídia o ser humano consegue piratear, não demorou muito para que as cópias de DVD’s ficassem mais baratas que o aluguel dos filmes. Além disso, os mais engajados em informática conseguiam baixar em casa, e o número de cinéfilos adeptos à pirataria passou a aumentar.
Isso posto, fica claro que em ambos os casos (música e filmes), a pirataria atravancou o mercado. Era necessária uma saída que trouxesse mais benefícios que o compartilhamento ilegal, de modo a fazer com que os consumidores voltassem a investir dinheiro com este tipo de entretenimento.
Naturalmente, assim como em qualquer outra área, o mercado de músicas e filmes teria que evoluir. Você já deve ter ouvido falar desses dois nomes: Spotify e Netflix. Eles são grandes ícones dessa evolução. Ambos possuem o mesmo princípio, e disponibilizam conteúdos legais, sem que você tenha que pagar por cada arquivo individualmente. Ao invés disso, lhe é cobrada uma assinatura mensal, com condições e valores que cabem no bolso. Via streaming e utilizando a conexão com internet, os conteúdos rodam em seu celular, tablet, televisor ou computador, diretamente dos servidores das empresas, sem necessidade de downloads.
As equipes de desenvolvedores desse tipo de serviços estão de parabéns. Com o streaming, conseguiram que o consumidor pagasse pela utilização dos apps e ainda frearam ao desejo da pirataria. Por exemplo: você pode baixar uma música, mas existe grandes chances do áudio estar baixo ou alto demais, e ela não virá acompanhada da foto oficial do álbum, tampouco de informações técnicas. Também é possível baixar filmes, mas o processo será lento. O arquivo, pesado, não necessariamente estará na qualidade desejada, ou então as legendas podem não estar sincronizadas.
Depois desse artigo peço-lhes licença, pois um filme novo acabou de ser lançado na Netflix, e estou doido para assistir.

Smartphones: reféns da bateria ou raptores do ser humano?

Há uma boa chance de você estar lendo este texto via Smartphone. Acertei? Acredite ou não, este artigo foi inteiramente desenvolvido num celular.

Nas últimas decadas, o homem se tornou cada vez mais  preguiçoso e dependente de seus gadgets. Abaixo, uma simples linha do tempo proporciona noção da evolução dos dispositivos móveis:

1980 – Aparecimento dos aparelhos eletrônicos portáteis. Tudo era novidade, e fax e computadores faziam a cabeça dos jovens. Produtos revolucionários permitiam ouvir música andando, não era demais?

Walkman, da Sony

1990 – Celulares se tornam acessíveis à classe média, e são conhecidos como “tijolões”, devido à seu tamanho. Não faziam nada além de ligar para outras pessoas, mas já era um enorme avanço na vida da época. Também houveram modelos menores, que no final da década já possuíam alguns games, como o famoso snake.

Dynatac, da Motorola

2000 – Década marcada pela popularização dos celulares e nascimento dos smartphones. A personalização era muita, podendo o usuário escolher toques, planos de fundo e outras coisas mais. O SMS (serviço de mensagens curtas) se popularizou, e os dispositivos possuíam internet, para principalmente uso corporativo. Foi uma época de inovações que introduziu muitos dos conceitos que conhecemos hoje.

Nokia 2280

2010 – Com a explosão de sistemas operacionais como o IOS, da Apple, e o Android, da Google, os celulares se tornaram aparelhos multifacetados, que fazem literalmente de tudo. De calculadora à navegação na web, os gadgets são capazes de suprir muitas necessidades dos usuários através de milhares de aplicativos que podem ser baixados em suas respectivas lojas. Além disso, a conexão com a internet é full time, e o usuário está sempre ligado no mundo virtual. Destacam-se também as redes sociais e seus desdobramentos.

Iphone 4s, da Apple

Se nas décadas anteriores as pessoas carregavam consigo vários acessórios como calculadoras e mp3 players, hoje só carregam um celular, que faz tudo isso e muito mais, ao simples toque dos dedos. Os teclados ficaram para trás há alguns anos, e com eles a noção de realidade também.

Há não muito tempo atrás, bares, lanchonetes, faculdades e até mesmo almoços de família eram momentos de interação e diálogo entre as pessoas. Agora, viraram pontos para free wifi, e ninguém nem se olha direito. Faça a conta: quantas vezes você liga a tela de seu celular só pra ver a hora? Ou então quantas vezes você sentiu seu celular vibrar, mas não era nada? Está cada vez mais difícil de se desconectar, não é?

De certo modo, não é nossa culpa tanta intrusão no mundo digital. A tecnologia, por estar ligada à novidades, é sempre atrativa. Ocorre que nos tempos atuais a popularidade dos dispositivos é tão alta que se mercado se tornou altamente rentável.

Além dos anúncios, a obsolescência programada é responsável por levar boa parte de nosso salário. Ela é utilizada em todos os produtos eletrônicos, desde geladeiras até à telefonia. Basicamente os produtos saem de fábrica com uma vida útil, com uma duração programada, e a partir de determinado prazo você tenha que adquirir outro item para suprir o velho. Curioso seu celular dar problema entre 01 e 02 anos de uso, não?

Com a aplicação disso, as empresas também vendem mais aparelhos por omitirem tecnologias. Os smartphones de alguns anos atrás já tinham capacidade para reconhecimento de voz, cadastramento de digital e muitos outros recursos, mas porque lançar tudo de uma vez, se podemos lançar uma versão nova à cada ano, e inserir esses features lentamente, fazendo o consumidor comprar mais e mais celulares?

De qualquer maneira, independente da época, é natural que o homem se torne refém da tecnologia. Os homens das cavernas, por exemplo, se tornaram mais sedentários à medida que avançavam nos usos do fogo. O diferente é que ao invés dos gadgets seguirem este conceito e promoverem a interação entre as pessoas, a geração dos aparelhos smart se torna cada vez mais rasa e individualista. A intrusão social é muita, e a inversão de valores tem sido constante.

No entanto, não é porque a o mundo virtual apresenta certos riscos que ele não é bom. Muito pelo contrário. O cenário digital e o avanço da tecnologia como um todo são muito benéficos, em todos os setores, desde à educação, que fica mais fácil e intuitiva, à medicina, que ganha novos tratamentos para doenças antes consideradas incuráveis. Smartphones são maravilhosos, e nos permitem muitas coisas que as gerações anteriores nem sonhavam. Mas, de vez em quando, deixe as baterias se esgotarem e vá fazer uma coisa diferente:  passeie num parque, faça um piquenique, converse. Viva!

 

Pokémon Go: popularizando o futuro

Se há alguns anos atrás os gamers sonhavam com óculos de Realidade Aumentada e outros periféricos para aumento da imersão in game, hoje já temos algumas opções para isso no mercado. O Oculus Rift, Sony VR e até mesmo o Kinect, da Microsoft, são algumas destas possibilidades. Porém, nenhum dos gadgets disponíveis são acessíveis à grande massa, devido ao alto custo de venda. Pokémon Go veio para solucionar esse problema. Com poucas semanas de existência, já se consagrou como sucesso absoluto, popularizando a R.A e democratizando o acesso ao futuro.

Desde o lançamento do Nintendo Wii, em 2006, vários conglomerados de tecnologia voltaram seus olhares e apostaram seus investimentos no desenvolvimento de aparatos que conseguissem suprir essa necessidade de aumentar a experiência proporcionada pelos jogos. O console da Nintendo, por exemplo, trazia controles sem fio que acompanhavam o movimento do jogador, e alavancou o mercado de games esportivos. Depois disso, a nova moda se deu nos videogames sem controle, comandados pelos movimentos dos jogadores através de sensores. Mais recentemente, a inovação aconteceu com as telas touch nos joysticks, e com os tão sonhados óculos de realidade aumentada.

Devido ao alto custo de mercado, essas tecnologias se tornam produtos exclusivos de classes mais abastadas. Com isso, ficam limitadas de jogos e recursos realmente interessantes, já que as vendas são fracas, e o retorno é baixo. As desenvolvedoras não criam conteúdos inovadores para vender pouco, não é mesmo? Olhando deste ângulo, se torna nítida a carência deste nicho em ter opções com custos que se adequem melhor à massa. E é aí que tecnologias como o Google Cardboard, os vídeos em 360º do YouTube e principalmente o recém-lançado Pokémon Go brilham.

No jogo dos monstros de bolso, por exemplo, a Realidade Aumentada é inserida com primor, e à custo zero. Basta ter um smartphone dentro das características mínimas, baixar o app, se cadastrar e jogar. Uma vez inserido no universo de Ash Ketchum e Pikachu, o jogador poderá ser um treinador Pokémon, capturando e treinando as clássicas criaturas dos jogos de Game Boy. Utilizando o GPS e a câmera do celular, os bichinhos podem aparecer em qualquer lugar de sua cidade, estado ou país. Aponte a câmera em sua direção, arraste uma Pokébola e capture-o, ou então o desafie num duelo e ganhe pontos e experiência.

Caminhando pelas ruas de qualquer lugar do país, o jogador encontrará PokéStops, que são como os PitStops das corridas da Nascar, e servem para recarregar o estoque de itens, deixando a jogatina cada vez mais longa, sem ter que gastar nenhum real. O interessante da tecnologia do game é que ela insere os Pokémons virtuais em ambiente real, de maneira eficaz, sem nenhuma cobrança financeira obrigatória. Este tipo de atitude pode inspirar cada vez mais ações do gênero, e a cada novidade, avançamos um passo em direção ao futuro.

Apesar de não ser pioneiro em trazer a Realidade Aumentada à custo zero, Pokémon Go já se tornou marco da popularização da tecnologia. Sua proposta é mais simples do que alguns projetos ambiciosos do passado, e justamente por isso o game tem conduzido à massa  rumo à imersão no mundo digital, rumo ao futuro. Com pouco mais de um mês de lançamento, o jogo bateu cinco recordes no Guinness, e arrecadou mais de duzentos milhões de dólares. Se esses números já são altos, imagine o que próximos projetos serão capazes de alcançar.